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【型式番号】 GN-008 【機体名】 セラヴィーガンダム 【読み方】 せらヴぃーがんだむ 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 ティエリア・アーデ 【動力】 GNドライヴ 【装備】 GNキャノン×4GNバズーカⅡ×2GNビームサーベル×6 【発展機】 GN-008GNHW/B セラヴィーガンダムGNHW/BGN-008GNHW/3G セラヴィーガンダムGNHW/3GGN-008RE セラヴィーガンダムⅡ 【詳細】 GN-005 ガンダムヴァーチェのコンセプトを受け継ぎ新開発された第四世代ガンダム。 ヴァーチェ同様に重砲撃戦に特化した機体で、全身に大型のGNコンデンサーを装備し強固なGNフィールドを展開する。 さらにヴァーチェの教訓を活かしてフレキシブルに稼働するGNキャノンを両肩と両膝に搭載。 新開発されたGNバズーカⅡは合体させたダブルバズーカ形態のみならず、両肩のGNバズーカと連結させたツインバスターキャノンモード、両手持ちすることでビームライフルのような運用も可能。 前方に小型のGNフィールドを展開することで粒子を圧縮し大出力砲撃を行うクアッドキャノンなど様々な砲撃方法を持つ。 さらにGNフィールドもより強固なものとなり、高出力使用時にはバックパックのガンダムフェイスが展開する「フェイスバーストモード」となる。 また背中のバックパックは分離変形することでGN-009 セラフィムガンダムとなり独立行動を取ることが可能。 ビームサーベルも両手の装甲、GNキャノンに仕込まれた隠し腕の内部と複数装備され格闘戦もこなす等様々な戦況に対応することが可能となっている。 セカンドシーズンの終盤におけるイノベイドとの戦いで大破したセラヴィーだが、修理されGN-008RE セラヴィーガンダムⅡとなり、CB-002 ラファエルガンダムのバックパックとして運用される。 セラヴィー最大の砲撃はクアッドキャノンに加えGNバズーカⅡをダブルバズーカモードとし、さらにトランザムを発動させた上にフェイスバーストモードとなった最大出力状態で放たれる「ハイパーバースト」。 ヴァーチェと異なりビームを照射し続けるのではなく、巨大かつ高密度のエネルギーボールを単発発射する方式となっている。
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モーガン・スキナー(宇宙暦?年 -?年)は自由惑星同盟軍の軍人。オリジナルキャラクターである。 略歴 イゼルローン要塞が自由惑星同盟に占領されたのち、宇宙軍補給基地の1つにその名をつけられた人物。イゼルローン要塞の軍港には、過去の名提督の名前が与えられており、ダゴン会戦の英雄であるリン・パオ、七三〇年マフィアの一翼を担ったウォリス・ウォーリックらとならんでいることから、偉大な提督であったことが伺われる。(104話)
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ラーガン・ドレイス [部分編集] 第1弾 CHARACTER 01A/CH VT004C 1-紫1 (>起動):このカードは、プレイされて場に出た場合、ターン終了時にリロールする。 男性 大人 紫-AGE [1][1][1] 時間差でリロールする紫のキャラ。 場に出たターン限定ではあるが、リロールする事で防御要員として働く事ができる。 フレーバー通りジェノアスに乗っても良いが、ジェノアスのテキストを考えるとあまり相性がいいとは思えない。 自身の戦闘修正も考えると、純粋な戦闘力よりも、ゼダスに乗せたり伝説の救世主を狙うなど、交戦する事を意識して使用したい。
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FA-78-3 フルアーマーガンダム7号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 38500 580 M 13000 120 180 220 140 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 専用ビーム・ライフル 2~5 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 背部長距離ビーム・キャノン 5~9 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% 対空 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマー 物理射撃・物理格闘属性に対するダメージを30%軽減する パージ可能 「パージ」コマンド使用可能使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(一度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない) 開発元 開発元 5 フルアーマーガンダム 5 ヘビーガンダム 5 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 4 ガンダム7号機 2 重装フルアーマーガンダム7号機 4 ガンダムTR-1[ヘイズル]フルアーマー・タイプ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ヘビーガンダム 2 フルアーマーガンダム 2 ガンダム7号機 3 重装フルアーマーガンダム7号機 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』 計画通りフルアーマーを装備したガンダム7号機。 ガンダム7号機からだけでなく、各種フルアーマー系ガンダムからも開発可能。 7号機と比較するとHPが+500、防御力が+40された反面、機動力が-40されている。フルアーマーを持つため、物理攻撃に対して打たれ強い。 武装ではサーベルとライフルに加え、背部長距離ビーム・キャノンが追加。射程5~9という長射程と対空属性を持ち、タンク系やサイコミュ系MSにもアウトレンジされず撃ち合える非常に便利な装備。 開発先はやはり重装フルアーマーガンダム7号機に行くべきだろう。
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草案 ボルトロス:太宰府天満宮 菅原道真のイメージから お守り ホイーガ:交通安全 ガルーラorハハコモリ:安産 -- (ユリス) 2015-01-27 21 26 37 稲荷神社にはフォッコ系統も。 -- (ジャイポ) 2015-02-06 19 47 13 草案 ミカルゲ:晴明神社 安倍晴明のイメージから -- (ユリス) 2015-02-07 18 30 21 ORAS界の界王神の前に2体のグラードンの仁王像(ニンフィア) トリミアン;髪の毛の神様 トゲピー;子宝の神様 -- (カイオーガ・グラードン神社) 2015-03-16 22 19 57 草案 ディアルガ:北海道神宮 -- (ユリス) 2015-03-17 23 49 21 ミジュマル:大凶 -- (名無しさん) 2015-03-18 12 32 55 草案 ボルトロス:太宰府天満宮 ジガルデ:諏訪大社 メブキジカ:鹿島神宮 ウォーグル:鷲宮神社 日本列島以外の地域にある神社 台湾 ホウオウ:黄金神社 テッカグヤ:新竹神社 アメリカ合衆国 ローブシン:ハワイ石鎚神社 ルカリオ:アメリカ椿大神社 朝鮮 レジギガス:光州神社 -- (ユリス) 2020-08-23 16 46 41 草案 ペルシアンorニャオニクス:今戸神社 バシャーモ:土佐神社 -- (ルモスライ) 2021-07-19 19 38 58 草案 お守り ホイーガ:交通安全 -- (ユリス) 2021-08-29 11 22 21
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登録日:2009/06/01(月) 15 57 38 更新日:2023/12/05 Tue 07 24 53NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 Gガンダム MF MS水泳部 アレンビー アレンビー・ビアズリー ウォルターガンダム ウォン ウォン・ユンファ ガンダム グレート(笑) デビルガンダム四天王 ノーベルガンダム バーサーカー・システム パチンコ玉 ボール 人の恋路を邪魔する奴は_馬に蹴られて地獄に落ちろ! 尻尾 機動武闘伝Gガンダム 笑傲江湖 ドモンは…どこぉぉぉぉ!! 『機動武闘伝Gガンダム』に登場する機体。 ▽目次 概要 概要 武装 本編での活躍 ゲームでの活躍●Gジェネ ●スバロボ 概要 ○スペック 頭頂高19.4m(スタンディングディングモード時) 本体重量9.2t 装甲材質 ガンダリウム合金スーパーセラミック複合材、レアメタル・ハイブリッド多層材、DG細胞 所属 デビルガンダム軍団 ○主な武装 ウォルターファング 内蔵大口径ビームキャノン×10 ○主な搭乗者 アレンビー・ビアズリー グレートウォンウォン・ユンファ 概要 「笑傲江湖(しょうほうこうこ)」の称号を持つデビルガンダム四天王の一機。 デビルガンダムの配下で、水中戦タイプ。 四天王の中では唯一パイロット不在ゆえに、初登場時は無人操縦されていたが、ウォン・ユンファの独断で、洗脳されたアレンビーがパイロットとなり、彼女の愛機のノーベルガンダムに擬態した。 他2機と同じく歩行形態のスタンディングモード、水中戦に長けたボール形態のアタックモードに変形可能。 四天王内でもっとも異質な形をしており、スタンディングモードは細い3本足、アタックモードは丸いボールのようになり左右から2本の触s…もとい長いアームが生えている。 武装の種類は少ないが、大口径のビームキャノンを10基も内蔵し、口部が開き鋭い牙を持ったウォルターファングが展開。球体型のアタックモードも飾りではなく、水中を猛スピードで突撃してさながら自動追尾する鉄球の如く相手に痛烈な体当たりをぶちかます戦法を得意とする。 グランドマスターガンダムには本機が尻尾のようにそのままの形で流用されている。 監督の今川泰宏は大のトレッキーであり、アレンビーの名前の由来も『新スタートレック』のアレンビー少尉なので、スタートレックシリーズのパヴェル・チェコフを演じたウォルター・ケーニッグとウォーターを掛けたのかもしれない。 武装 ウォルターファング ウォルターガンダムの頭部に格納された鋭利な牙の生えた口。 近接時に展開し生き物の如く敵MFに食らいつく。 ウォルターテンタクル 球状の装甲の両サイドから伸びる触手のような両腕。 先端部は三本の爪になっており格闘戦に用いられるほか、展開すると内蔵されたビーム砲が露出し射撃を行える。 ビーム砲は威力・連射性共に優れる。 内蔵大口径ビームキャノン 胴体部に内蔵された10門のビームキャノン。 本編での活躍 ノーベルと同じく、バーサーカー・システムで制御され、レイン・ミカムラのライジングガンダムと対決。バーサーカー・システムの装置を破壊されたことで沈黙。アレンビーは救出された。 その後、グレートウォンと化したウォンが本機を使って、レイン(デビルガンダム)の元に向かう途中のドモン・カッシュのゴッドガンダムに襲い掛かり、ブッド・キャリアーを破壊するが、人の恋路を邪魔した為、駆けつけた風雲再起の一蹴りで頭を吹っ飛ばされ落ちていった。 ゲームでの活躍 ●Gジェネ 水陸両用機ならぬ、水空両用機として登場。 見た目さえ気にしなければ中々の性能。 なんといっても、WARS以降は八連装のビームを備えている事も大きい。 WORLDの弱体化の折でも八連攻撃が奪われたヘブンズソードとは違い、こちらは単にダメージ弱体化で済んでいる。 ただし、バーサーカーシステムにより、超強気以降は防御がガタ落ちになるので極力避ける運用が必要になる。 また、仮にも水中戦用の機体であるにも関わらず、主力武器がビームなので水中戦は苦手というしょうもない穴があったりする。 まぁ、近年のGジェネで水中オンリーの戦闘なんてそうはないけど。 ●スバロボ 新から登場。 場合によってはアレンビーがこの機体で最期を迎える(これは後のスバロボでもちょくちょくある)。 が、アレンビーが仲間になると、ゾンビ兵が乗るというそれはそれで微妙な展開になる(これも後のスパロボでも(ry) 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 笑傲江湖とは正と邪の対立は曖昧なもの、という意味 -- (2014-11-26 13 56 52) アレンビーの感情に呼応し涙を流す機能も… -- 名無しさん (2015-05-05 14 44 25) スパロボ初出演の新では、そもそも水中で戦う事が一度もない。 -- 名無しさん (2015-05-05 18 10 20) ノーベルガンダムがこんな怪物に・・・って言ってる人見るけど、ランタオ島に出現したのはウォルターガンダムが擬態しているだけなんだよなぁ・・・ 本来のノーベルは無事 -- 名無しさん (2015-05-05 22 07 07) いくらなんでも脚が貧弱すぎる… -- 名無しさん (2015-05-05 22 23 56) なあに、イロモノがゲテモノに変わっただけさ。 -- 名無しさん (2015-05-05 23 54 38) モチーフはF91なんだっけ? -- 名無しさん (2015-05-06 08 10 50) ロストヒーローズのコイツはかなり強敵だったな。 -- 名無しさん (2015-05-06 08 20 37) というかこいつがノーベルガンダムなら開会式に向かうゴッドガンダムを襲撃してた奴は何なんだよってなる -- 名無しさん (2015-10-23 20 17 26) これも他の三機みたいにMFがDG細胞で変質したもんなのかね? 媒体ごとに色々あるからどれが正しいのかわからん。 -- 名無しさん (2015-10-23 20 56 33) 被弾面積最少の球体形状、全方向に向けられる大口径ビーム、宇宙だろうと全く死角のない8連装ビームガン、殴る蹴るが反動で殺されてしまう宇宙に適したウォルターファング、クローによる噛みつき、掴みといった実用的な攻撃手段、そして単体で大気圏突破も可能 ・・・これだけ宇宙での戦闘で理想的な能力を持ちながらなぜ宇宙で戦う機会がなかったのか -- 名無しさん (2015-11-03 07 45 51) 大昔にあったGセンチュリーというゲームでは 逆に宇宙ステージに出撃でなかった -- 名無しさん (2016-01-04 19 05 58) 名前はウォーターのもじりでいいのか? -- 名無しさん (2016-01-04 20 47 19) バーサーカーアレンビーの戦績見る限り、アルゴよりレインの方が強いの・・・? -- 名無しさん (2016-01-04 23 09 02) ↑ノーベルとウォルターじゃ戦闘スタイルが全然違うから何とも言えん。ただ言える事は一つ、この他の2機以上に人型からかけ離れてるこの機体にモビルトレースシステムは全然意味がないということだ…… -- 名無しさん (2016-01-04 23 31 00) グランドマスターでは殆ど付録だが、追従性と運動性が死んでるマスターやとてもじゃないが高速飛行できそうにない天国剣とか特性ガン死にと比べたらマシなんだろうか? -- 名無しさん (2016-03-30 20 12 56) ↑3既知のボルトに対し未知のライジングって時点で差が有るし、何よりノーベルがアレンビーの全力を引き出せるよう調整されてたなら全くスタイル違うこいつに乗るのは寧ろファイターとしての腕を充分発揮できずハンディな気がする -- 名無しさん (2016-03-31 11 31 39) 凄く「あいつは四天王の中では最弱」感が強いのですが(笑)。 -- 名無しさん (2017-07-31 23 05 44) どっちかというと尺と脚本の犠牲者 -- 名無しさん (2017-07-31 23 34 13) 香港に向かうゴッドガンダムを襲った時はいったい誰が乗ってたの? -- 名無しさん (2017-08-01 00 05 32) グランドマスターガンダムとして出てきた時、こいつは巨大化してるとしか思えなかった。じゃなかったらどうやってドラゴンガンダムの腹部ほぼ丸ごと噛みつけるんだよ・・・ -- 名無しさん (2018-05-11 14 07 13) ↑まあヘブンズソード部分も明らかに巨大化してるし、何よりオリジナルのウォルターは地球で馬に蹴られて地獄に堕ちてるわけで、グランドマスターはあくまで四天王を模した新規の機体なんだろ。むしろマスターガンダム部分だけ中途半端に元のサイズだからリアル頭身だと収まりが悪くてSD頭身の方がしっくりくるっつー -- 名無しさん (2019-02-06 23 23 09) 劇中で名前すら呼ばれてないくせに、何故かドモンが名前を知ってると言う脚本の粗も。 -- 名無しさん (2020-01-14 22 09 02) 昔のスパロボの攻略本(ごひを酷評したやつ)のユニットコメント欄に「ガンダム・・・?」と書かれてて笑った思い出 -- 名無しさん (2020-01-15 00 01 57) あとで矛盾に気づいたから設定変更されただけで、当時の時点では変異体設定だったぞ -- 名無しさん (2022-07-29 12 34 26) 四天王の中でコイツだけパイロットが2人になってる -- 名無しさん (2022-12-06 20 04 03) 名前 コメント
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こちらはヴィクトリーガンダムのコンボ 戦術 得意・苦手機体 僚機考察 VS.ヴィクトリー対策 のページ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 【更新履歴】 08/11/03 得意機体に追記 08/10/05 全体的に整文 08/10/03 形態名等を略称化 他 08/09/07 容量問題解決のため作成 略称について これ以降の記述では、形態ごとの呼称について、ヴィクトリーガンダム(Victory Gundam)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コアファイターV(Core Fighter V)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 この機体は、変形・パーツ射出後形態を含めると7つの形態をとることができる。 「VG、VG変形、TF、TF変形、BF、BF変形、CF」の7つ。状況に応じうまく使い分けよう。 コンボ 威力 備考 ヴィクトリー BR→BR 165 ヴィクトリー2機でクロスした場合 BR→BR→BR 175 同上 地上ステ4段→特格 212 一部機体限定でこの形態での最大ダメージ 地上ステ3段→特格 205 ↑の一部以外のこの形態での最大ダメージ 地上ステ3段→特射 ??? サブ→ボトム空中ステ3段 164 BD格闘追撃より威力が低いので封印安定? サブ(爆風のみ)→ボトム空中ステ4段 176 直撃するより威力が上がる サブ→ボトムBD格 171 トップ直撃からの格闘では最大威力 サブ→ボトムBD格→特格 ??? 不安定かつ危険。ただし相手が長時間錐揉みダウン 特格→トップ空N 178 パーツからの格闘追撃では最大威力 BR→特格 145 近~中距離なら安定。強制ダウンにはならない。ブーツ単体は72 BR→特射 145? 錐揉みだが封印安定 トップファイター BR→サブ 142 CFになってしまうので必中を心がけよう。強制ダウンではない 地ステ格→地ステ格→……… 170↑ 地ステ格後最速で地ステ格をすると障害物がない限り受身狩りが確定する。2回で172程。倒れたらダウン追撃になる。 ボトムファイター 空中N格4段→特格 213 きりもみ。最後の特格は最速で 空中N格4段→BR 204 ダウン追い討ち。ビームの隙がでかい 空中N格4段→サブ→BR ??? ダウン追い討ち。上記よりは安全性が高い 空中ステ格4段→サブ→BR ??? 相手が受身を取るか、高度が無いと成功しない。 戦術 基本的にBR、パーツアタック、格闘の正攻法で攻めていく。 中でもパーツアタックは弾が大きく誘導性能も高いためこの機体の売りと言える。 これをどれだけうまく使うかがこの機体のキモとなる。 ただし射出したパーツを回収するときの隙を狙われないように。変形時のパーツ回収などうまく使おう。 格闘リーチ内なら腕を飛ばしてBFになるのがオススメ。(アシストも展開しよう) 但し相手にも戦術が丸見えなため、距離を離された場合は急いでVGに戻りたい。 この機体のTF時のホバーは、ホバー→ステップとすると停止がほぼゼロでブーストをマックスまで戻すことができる。 また射撃があたりそうなときにはBRをしてシールドをだせば、射出系以外はすべて防げる。射出は素直に見てからステップしよう。(接射じゃない限りよけられる) 格闘は距離があればBD格(シールド格)をして、なければステ格orバクステBRをすればいい。 たまにはあたるが、ほぼすべての攻撃を受けなくてすむので(ただしダメ効率はタンク以下だが)、ある意味最強のモードといえる。 パーツ全射出後のCFになってしまうと危険な為、非常時以外は避ける事。 BRが無くなってしまった場合、弾が回復するまではサブ射撃をメインに戦うのがオススメ。 ちなみにCFの状態ではBRのリロードはされない。また逆にバルカンを使えないCF以外ではバルカンはリロードされない。F91と同じ仕様となっている。 メイン射撃時にシールドを展開する為、硬直のある射撃攻撃に合わせることで一方的にダメージを与えられる。射撃をガードしてくれるため、バクステ射撃とも相性が良い。 後格闘の任意シールドは、前作と異なり着地中(足がついた直後ぐらいまで)でも発動ができる。(射撃はできない状態) なおシールドの持続時間はブースト残量に関係なく一定。 格闘はガードできない。 同様に格闘属性の射出武器(ヴァサーゴの弟、ビギナのアシストなど)もガードできない。 ウイングのバスターライフルや各種ゲロビといった貫通属性の攻撃もガードできない。 変形で敵上空に行き、アシスト展開>サブ射撃とすると万全の状態で敵に格闘戦を挑める。 BFはシールドが無いが、空ステ格など隙の小さい格闘で相手の格闘を釣っていこう。 得意機体 機動力がヴィクトリーより低いか、アシストを貫通できる兵器を持たない機体に対しては圧倒的有利。 陸戦ガンダム・ガンタンク 変形でいくらでも追いつく事ができ、シュラク隊やシールドが有効に機能する。 シュラク隊+BFで蹴りに行ってもよし、VGorTFで相手の攻撃をシールドで防ぎながらBRを当てに行くのもよし。 ヘビーアームズ改 各種シールドが非常に有効。シールドで弾薬を浪費させ、弾が切れたら一気に攻勢に出よう。 TFになって相手の攻撃に合わせてBRを撃つだけで一方的に攻めることが出来る。 接射など狙われたらシールドアタックをお見舞いしてやろう。 V2 AB形態時においてのMBRはアシストを貫通しない。 その上各種シールドがあるので、他の機体に比べれば圧倒的にやり過ごしやすい。またダウンも取りやすい。 光の翼はアシストをよく巻き込むため厄介ではあるものの、慣れてしまえば反撃や迎撃は可能。 グフカスタム ロッドでアシストを掴んでしまう模様で、ガトリングもアシストに阻まれてしまう。格闘性能のみなら BFの方が上の様。高誘導のサブ射・特格もロッド移動と相性が良く、ひっかかりやすい(特に降りる時)。 ガンダム・インパルス・ストライク・F91 いわゆる万能機体。タイマン状態に持ち込めれば、アシスト展開BFで圧倒できる。 しかしタイマンを嫌がって逃げる場合もあるだろう。 ヴィクトリーでは追い付けないので、そういう時は大人しく味方の元に戻ること。 ストライクがソードに換装したら、VGに戻りバクステBRやサブ射で。 苦手機体 アシストやシールドが無効な相手だとヴィクトリーの利点を活かせず、他の機体と比べてコストを防御に割いてる分不利と言える。 ウィングゼロ アシストの支援及びシールドが事実上無効。VG形態で射撃戦をしていても分が悪い。 TFでBDしていれば誘導のないメインは当たりにくいが、チャンスも少ない。 対処法としてウィングゼロは近距離戦闘力は3000の中では割と下位の部類なため、近接戦に持ち込めさえすれば勝機はある。 変形で近づきBFで格闘に行きたいが、近距離でもメインに引っかかりやすい。 アシストのヴァイエイトが近距離でも強力なためこれを上手くかわすか潰すかをしなければ勝ち目は無い。 ∀ こちらもアシストが無意味、それどころか爆風にひっかかりやすくなってしまったりハンマーの被ダメが上がってしまうので、∀相手にアシストは使用しないほうがいい。 ∀が迫ってきたときは基本バクステでハンマーモーションに合わせてメインシールドで凌ごう。 迂闊なハンマーを投げるようならBFになって蹴ってもいいが、特格を振られるとほぼ間違いなくつぶされる上に、アシストが近距離で非常に強力なため下手に近づかないほうがいい。 ただ一旦距離をとってしまえば、TFに追いつけないので逃げるのは容易。 2号機 VG形態で接近されると危険。 格闘の間合いに入られる前にBFになっておこう。地上ステップ連打しているなら、スライディングで狩れる事がある。 距離も取れて、射撃もでき、BD格闘で潰せるTFが割と安定。体の小ささから格闘が全段当たらないこともあるようだ。 2号機が相手の場合、アシストはザメルとバルカンを防ぐ以外に出番が無い。 僚機考察 ヴィクトリーは自衛手段に優れ格闘機体としても動けるので、基本的に前衛に向いている。 コスト3000 アシストやシールド、TF時の機動力と生存力は高いが、パーツもBRも気軽に垂れ流せる武装ではない。 戦場の空気にならないよう立ち回ろう。 3000先落ちを前提とする場合、先落ち後、ある程度逃げ切れる機体が向いている。 かといって安全に撃てる武器が貧相なため、僚機がフリーダムで射撃戦に付き合うと援護力に欠けてしまう。 V2辺りは悪くないよう思われる。 コスト2000 前衛向きのヴィクトリーには最適の組み合わせか。 相方には援護力のある機体が良いだろう。 コスト1000 陸戦ガンダム ヴィクトリーが前衛、陸ガンが後衛攻撃を担当する。 ヴィクトリーが無視されて陸ガンに攻撃が集中しがちだが、変形移動で追いつく事が出来る。 逃げる敵にはパーツが当てやすいしパーツでカットも容易。コスト1000ではベストペアか。 VS.ヴィクトリー対策 対ストライクと似ており、相手の形態によって対策を変える必要がある。 各形態で注意することは以下の通り。 VG:メイン射撃でのシールド判定・パーツアタック TF:メイン射撃でのシールド判定・機動力 BF:格闘専門級の格闘性能・ステップ性能 CF:特になし パーツアタックは優秀な武装だが、避けさえすればVの選択肢が減る。闇討ちに警戒していこう。 そしてどの形態にも言えることだが、VGに戻る時がチャンス。 基本性能は特長の無い1000並なので機体性能や腕の差(これは当然か)等で行ける。 アシスト アシストは厄介だが10秒程度待つか格闘で迎え撃てばOK。 W0ならメインは貫通するので気にしなくて良い。また射撃を垂れ流していればノーリスクで消し去ることも。 またアシストは本体黄色ロック時にも破壊可能という弱点が有る。 その為何らかの理由でヴィクトリーがアシストを出したままダウンしていたら、3射するだけで安全に一掃出来る。 弾切れの心配が無い武装で片付けておこう。 VG パーツアタックは誘導が優秀で、弾が大きいので注意。 さらにBR時や後格でのシールドが厄介で、タイマン状態での射撃戦では粘られてしまうこともある。 しかしステップやブースト性能は低めなので、近距離戦に弱い。 だが近距離戦になればBFに換装することも考えられる。 サブは硬直がない以上換装を防ぐのは難しいので、換装されてしまったらすぐに距離を離すこと。 TF BDや変形移動時は持続が長く速度が早い上に、ホバータイプなので着地硬直も短め。 BR時のシールドもしっかりあるめ、BD中に高誘導の射撃を撃っても防がれてしまう。 だがパーツアタックが気軽に撃てないこともあり、火力は低い。 機動力を生かして逃げていくなら、そのまま放置してしまうのも手だ。 逆にこちらに向かってくる場合は、ステップ性能が低いので格闘で迎撃してやろう。 判定の強いBD格闘があることと、身長が低いため一部の格闘がヒットしない点には注意。 BF 一部の2000機体を上回る格闘性能を持ち、ステップ性能も高め。 さらにアシストを出して強引に近づかれて格闘を決められてしまうことも。 だがBD格闘を除いて判定が弱い為、格闘がかち合った時は一方的に打ち勝つことが多い。 お互い地上にいる時にバックステップ連打は、スライディングで狩られやすいので注意。 空中にいる時は空中ステップ格闘を狙ってくることが多いが、かなり隙が小さいので外れても無闇に格闘に行かないこと。 むしろ反撃せず距離を離してしまうのも手だ。 距離さえ離してしまえばMFと違いBD性能が低く、アシストのような搦め手もないのでまったく怖くない。 また距離を離せばVGに戻ろうとするので、その隙を狙っていこう。 但しこの形態では変形中に後ろにもBRを撃てるので、それには注意が必要。 相手がBFしか使わないようなら、適当にあしらいつつ放置してしまうのがいい。 CF CFはただのカモだが格闘や射撃の硬直を敵僚機に取られてしまっては意味が無いので、レーダーで位置を確認しておこう。 また連続ステップでそれなりの回避能力を有している。スピードもそこそこで甘く見ていると逃げられる。 あくまでそれなりだが、格闘を避けられて合体されては意味が無い。 合体時の隙はTF・BFより大きいので畳み掛けてしまおう。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ Vガンダムスレ part1
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット クロト・ブエル コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 60 12~122 上下2連装式マシンガン 射撃CS 急速変形 ツォーン - 120 変形しつつビーム サブ射撃 ツォーン 2 120 単発強制ダウン レバーN特殊射撃 ミョルニル【投擲】 - 35~99 足を止めてハンマー射出 レバー横特殊射撃 ミョルニル【移動投擲】 - 25~75(回転)40~114(投擲) 横移動後ハンマー射出 N特殊格闘 カラミティガンダム 呼出 2 117 弾幕アシスト 前横特殊格闘 フォビドゥンガンダム 呼出 92 突撃アシスト 後特殊格闘 120 その場で横薙ぎ。バリア判定あり 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 M417 M2M3【斉射】 30 30~225 1hitで強よろけのMG 変形サブ射撃 ツォーン (2) 120 MS時と弾数共有 変形特殊射撃 急加速 - - 旋回しながらの急速接近 射撃派生 M417 M2M3【斉射】 (30) 36~135 派生時は威力低下 サブ射撃派生 ツォーン (2) 120 派生時でも威力は同じ 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導を切りつつ変形解除 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ミョルニル NNN - 173 コンボパーツ向き 後派生 3連蹴り NN後N - 240 高威力派生 特格派生 クロー斬り抜け N特NN特 - 137180 前作特格前派生 前格闘 ミョルニル【突進】 前N - 128 前作特格 特格派生 クロー斬り抜け 前特 - 147 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→飛び蹴り→アッパー 横NN - 164 回り込み格闘 後派生 3連蹴り 横N後N - 231 N格と同様 特格派生 クロー斬り抜け 横特横N特 - 132171 N格と同様 後格闘 ミョルニル【回転】 後 - 136 射撃ガード有り BD格闘 膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ BD中前NN - 173 前作前格 特格派生 クロー斬り抜け BD中前特BD中前N特 - 132167 N格と同様 変形格闘 ショルダータックル 変形中N - 90 変形メインからキャンセル可能 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/F,M,C 備考 覚醒技 核ミサイル 1 335/313/319/307 アプデで3発に増加変形中も使用可能 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】防盾砲 【射撃CS】急速変形 ツォーン 【サブ射撃】ツォーン 【レバーN特殊射撃】ミョルニル【投擲】 【レバー横特殊射撃】ミョルニル【移動投擲】 【特殊格闘】カラミティガンダム/フォビドゥンガンダム 呼出【レバ―N特殊格闘】カラミティガンダム 呼出 【レバー前横特殊格闘】フォビドゥンガンダム 呼出【ニーズベグ】 【レバー後特殊格闘】フォビドゥンガンダム 呼出【ゲシュマイディッヒ・パンツァー&薙ぎ払い】 変形【変形メイン射撃】M417 M2M3【斉射】 【変形サブ射撃】ツォーン 【変形特殊射撃】急加速【変形特殊射撃射撃派生】M417 M2M3【連射】 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り【通常格闘・横格闘後派生】3連蹴り 【通常格闘、前格闘、横格闘、BD格闘特格派生】クロー斬り抜け 【前格闘】ミョルニル【突進】 【横格闘】横薙ぎ→飛び蹴り→アッパー 【後格闘】ミョルニル【回転】 【BD格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 【変形格闘】ショルダータックル 覚醒技【覚醒技】核ミサイル コンボ 戦術 苦手機体・要注意武装 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】レイダーガンダム 【キャラクターミッション】レイダーガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、ブーステッドマンのクロト・ブエルの駆るイージスの系譜を持つ後期GAT-Xシリーズの1機で、同機の先行カスタム仕様。 「レイダー(襲撃者)」の名が示すように、イージス同様300系フレームを使用した可変機構と機体特性を生かした一撃離脱戦法を基本戦術とする。 本作では初参戦以来の大幅な調整が行われ、新規武装の多数追加や既存武器の性能強化など別機体と呼べるほど変化した。 変形も交えつつMS形態でしっかり援護や疑似タイをこなしていける性能を得ている。 稼働時に並行して施された弱体化点もアップデートにより補われ、動きの幅が大きく広がり、中距離の汎用機として一定の地位を得た。 特に疑似タイ能力に関しては3000を相手にしても、攻めはともかく守りについてはかなり堅くなった。 射撃バリアも充実しており、総じて自衛は楽とは言えないものの質はそれぞれで高い。 変形を使いこなすと世界が変わる活躍を見せるのも相変わらずであり、いかに変形を使って場に風穴を開けるかが鍵となる。 勝利ポーズ: 通常時:機関砲を構えて決める。 ミョルニル使用時:腕に装着したままのミョルニルを振り下ろして決めポーズ。 覚醒中:変形を解除してハンマーを蛇のように撓らせ射出。OP演出を意識した再現だがアングル等が異なる。 敗北時:変形して空に飛び上がりながら爆散。TV版でデュエルに撃墜された最期のシーンの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→640) サブ射撃 リロード時間短縮(8秒→5秒) 特殊格闘 カラミティガンダム/フォビドゥンガンダム呼出が新規追加 特殊射撃 ダメージ上昇(92→99)。横特殊射撃が新規追加。 変形メイン射撃 1セット(3発)ヒットでよろけ。ダウン値減少(フルヒット30発でダウン)。よろけ硬直短縮?(全体調整)。 変形特射サブ派生 ダメージ上昇(110→120) N格 ダメージ上昇(160→173) N、横格後派生 最終段のダメージ上昇(130→140、累計230→240、225→231) 前格 旧特格が移動 後格 空振りからN特射キャンセルが可能に BD格 前作前格が移動。最終段ダメージ上昇(90→100、累計167→173)。前作BD格は削除。 各格闘特格派生 コマンド新設。旧特格前派生が出せるように。 覚醒技 威力推移変動(308→307) 2021/10/21アップデート 【共通】 覚醒技 核ミサイルを3発に増加。爆風範囲調整。カメラ調整。変形中でも発動出来るように。 【MS時】 射撃CS コマンド新設 サブ射撃 銃口補正上昇 N特殊射撃 銃口・弾速・誘導上昇。射程延長。追撃しやすく。 横特殊射撃 回転部分に攻撃判定追加。バリア判定拡大。虹ステ対応に。R覚のSA削除。投擲部分の銃口補正上昇。 後特殊格闘 フォビドゥンが攻撃する新規アクション追加 前横特殊格闘 誘導上昇。判定拡大。 【変形時】 変形メイン射撃 キャンセル猶予緩和。変形格闘へのキャンセル追加。 F覚醒時に変形特射サブが2連射出来てしまう不具合の修正 2022/08/02アップデート 機体性能に関わらない変更点 新規キャラクターグラフィック 機体モデル変更 勝利演出追加 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格、前格 射撃CS→変形特格 各特格→後格 N格・横格(最終段以外)、変形格闘→前格 前格、後格(hit時)→N特射 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形サブ→変形特射、変形特格 変形特射→変形特格 変形特格→MS形態の全武装(BD格除く) 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][8ヒットよろけ][ダウン値 ][補正率 %] シールドに内蔵された上下2連装式の実弾マシンガン。 弾1を消費して2発同時発射し1クリック4セット、ホールドで12連射可能。 誘導がやや弱めだが、それ以外の性能は並。 これだけで射撃戦をするのは困難なため、あくまでキャンセルの起点として使っていくこと。 サブ、各特射、特格、前格にキャンセル可能。 【射撃CS】急速変形 ツォーン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0?][補正率 -40%] アプデで追加された新規武装。 変形して前進しながらツォーンを撃つ。イージスのCSと同様の仕様で、同じようにレバー横で移動方向を指定できる。 ビーム発射後から変形特格にキャンセル可能。 発生が早く銃口補正も良好。ツォーン共通で判定弾速誘導にも優れるため、単発ビームとして質が良い。 高度差があっても相手に突っ込む軌道で上下の射角も広く、近距離では直接的な押し付けになるほど。 特に上下の敵を狙う際は相手に潜り込む形で敵弾を回避できることも多い。 OH中でも使用可。ブーストがあれば変形特格で隙消しもできるためコンボの〆としても使いやすい。 強力ではあるが相手に突っ込む軌道は牽制射撃に弱い。 即変形する仕様上BDCが効かず、溜めきると着地硬直・盾・変形以外でゲージを捨てることができない。 レバー横でも太い射撃はかわせないため、見られている場面で迂闊に溜めると動きづらくなるので注意。 【サブ射撃】ツォーン [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0?][補正率 -40%] 「滅殺!!」 足を止め、口からダウン属性の太いビームを放つ。 弾速と誘導は優秀だが足を止め発生はやや遅い。アプデで銃口補正が改善された。 よろけや格闘からの追撃の他、弾速を活かして直接着地取りに当てることもできる。 射程限界がない上に常時リロードで2発ストックできるので、赤ロックを維持していれば一応牽制としても使える。 ハンマーでは対応出来ない対スーパーアーマー用として考えるのも良い。 今作はリロード速度が改善。やたら滅多にばら撒く武器ではなく、追加されたCSと交互に使い要所要所を見極めれば弾が切れることはまずないだろう。 ツォーンはコマンドによって発生や銃口などが変わるが、出た後の弾の性能はキャンセル補正以外すべて同じと思われる。 判定が前後に長いようで、ギリギリ外れた弾が途中から当たることがある。 ただしCSと変形サブは弾そのものの誘導に加えて変形射撃の仕様で「発射時の敵機の位置に向かって曲がる」ようになっている。 MSサブにはそれが無いため、発生と銃口があまり強くないこともあって相対的に曲がりが弱い場面が多い。 着地取りでは一手間かけて変形特射サブなどで入力した方がいいことも多い。 しかしその一手間が惜しい場合や、CSが溜まり切らなかった場合のコンボ〆やとっさの追撃・迎撃など使う場面はあるので封印はしないこと。 【レバーN特殊射撃】ミョルニル【投擲】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 82%(-6%*3)?] 「抹殺!!」 足を止めて鉄球を射出する。レイダーを象徴する武装。 慣性が乗り、連ザと違い多段ヒットする。1hit35ダメージ。キャンセル補正あり。 判定は射撃属性で虹ステ不可。アルトロンやドラゴンのメインと同様に相手の射撃を打ち消す。 全体的に弾が不足しがちなレイダーにとって弾数無限な点は有難く、威力の割に補正が軽く追撃できれば高めのダメージを取りやすい。 ただしワイヤー・アンカー系武装の欠点として、ゲロビと同じく射出中は大幅な行動制限を受ける(すぐにBDC出来ない)には注意したい。 アップデートで射程・弾速・銃口補正・命中時の挙動が改善。 銃口補正は強化されたとはいえやや甘く、誘導と合わせて硬直や軸にちゃんと食らいつくようになったという感じ。 滑りも相まって距離が近いほど銃口は信用できなくなるので、基本的には硬直を狙い撃つ武装。 命中時の挙動変化は特に大きく、上からかぶせて当てても常に上に浮くようになり追撃が非常に安定する。 補正が緩いため特射フルヒット≫特射フルヒット→CSと決まれば250以上のダメージを一瞬で奪える。サブは不安定なためセカインCS推奨。 とはいえ、当然ブーストや足回りは20相応であり、不用意なズンダはオバヒを誘発するため注意は必要。 上り坂で当てるとカスヒットダウンが多発する。N特射をよく使うなら坂のないステージ選択も重要。 滑りが良いこともあり、BRなど動き撃ちできる細い射撃に対する打消しはあまり信頼できない。 一方、足を止めるゲロビに対しては発生が間に合えば後出しでも安定して消せるため、かなり実用的な回答択。 N特射以外ではゲロビを止めるのも避けるのもかなり苦手なので、対策として活用していきたい。 【レバー横特殊射撃】ミョルニル【移動投擲】 [属性 強実弾][膝つきよろけ(回転)/砂埃ダウン(投擲)][ダウン値 1.0*n(回転)/??*3(投擲)][補正率 -20%*5(回転)/-6%*3(投擲)] 「ハハハハハハ!!」 新モーション。後格のようにハンマーを振り回しながらレバー方向に斜め移動した後に射出する。 オーブ戦にて使用した攻撃の再現。 移動部分は射撃バリア付きの判定出っぱなし格闘で虹ステ対応。 格闘動作から始まるが武装としては射撃扱いでS覚醒のキャンセル解放の対象。 射出の銃口補正が強めで近距離の横BDを食える。 初動の接近で軸も合いやすく、射撃バリアとハンマーによる弾消しの両方を兼ね備えており押し付けやすい。 移動開始から誘導がかかるため投擲時緑ロックでも赤ロ保存でヒットすることもある。再誘導あり? 射出はN特射よりも高威力 砂埃ダウンなので追撃が容易だが、投擲部分は虹ステ不可なため繋ぎはBDで。サブまたはセカインCSが安定だが格闘も繋ぎやすくなっている。 特射ズンダに組み込むとダメージの底上げが可能。横特射のみでのズンダも可能だがやや難易度は高め。 初動は後格に近い性能を移動しながら出せる。 判定発生が早いのと、前格と違って判定が大きいため横虹で回り込まれにくい。近距離なら逆方向に逃げられない限り自発的に判定に巻き込めるのも後格との差別点。 生格闘狙いの相手には横特射を虹ステで振り回すだけでかなり安定した迎撃が可能となる。 横特射から距離を取る相手には虹ステ変形からのサブや変形特格が通りやすい。 ただし1hitあたり25ダメに対して-20%と重い補正が難点。斜めに直進移動する為1-2hitが多い(壁際時フルhitで75)が、前格・後格と比べるとリターンに大きな差がある。 また虹ステ受け付け時間がやや短いのと、移動後の射撃バリア終了から投擲まで一瞬隙があるので過信は禁物。 このあとの強銃口ハイリターンの射出と合わせて近距離の主力となる。対面にこれを貫通できる武装があるか否かで近距離戦のやりやすさが大きく変わる。 稀なケースだが相手とすれ違うなど移動終了後足を止めて投擲モーションに入ったタイミングで相手が横や真後ろに来た場合、手は前に突き出しているにもかかわらずハンマーだけが90°〜180°向いて敵に飛んでいき、さらに敵は当たった方向とは違う変な吹っ飛び方をすることがある。吹っ飛びベクトルは自機の向きに依存することが原因で、引き寄せられる方向に飛んでくることも。 思いもよらない追撃が可能になることが多いため発生しても落ち着いて追撃しよう。 射出部分の多段ヒット全てにキャンセル補正がかかるため、キャンセルで当てた場合はカス当てで次に繋げられればダメージアップが望める。 【特殊格闘】カラミティガンダム/フォビドゥンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 「敵は僕だけじゃないんだよ!」 本作から新たに同僚達を呼び出すアシスト武装が追加された。レバー入れで性能変化するが弾数は2機で共通。 どちらもメインからキャンセルでき、後格へキャンセル可。 カラミティを乗せる原作再現動作はないが、プレイアブル機体のフォビドゥンと同様セルフクロスができるようになった。 特に後特格以外の呼び出しと共に横特射でクロスを取るのは強力なムーブ。カラミティは自機左側に出現するので右特射、フォビドゥンは右側に出現するので左特射推奨。 あちらと違い弾数は2機で共有なので回し方には注意したいが、フォビドゥンとカラミティで別機体扱いなので同時展開が可能。 ちゃんと呼び出し用の専用台詞も存在し、煽り成分たっぷりな呼び出しボイスが聞ける。 【レバ―N特殊格闘】カラミティガンダム 呼出 [属性 ビーム 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「オルガ、たまには働けよ!!」 カラミティがシュラーク・トーデスブロック・ケーファーツヴァイを連射するビーム・実弾複合射撃。まるでフルバースト。 射撃戦の手数に乏しかった本機においては待望の射線作りが可能な弾幕系のアシスト。とりあえず出しておけば相手に弾を意識させられる。 連射間隔の違いにより誘導の際はかなり広範囲にバラける。誘導の強さはケーファーツヴァイ トーデスブロック シュラーク。 誘導は良好かつかなりの長時間狙い続けるため、甘い着地を取ったり置きゲロビのように分断・事故当たりを期待する使用方法が可能。 連射数の多いメインからのキャンセルによる赤ロック保存でかなりの長距離・長時間狙うこともできることは頭の片隅に入れておきたい。 【レバー前横特殊格闘】フォビドゥンガンダム 呼出【ニーズベグ】 [属性 格闘] 「シャニ、片付けといてよ?」 フォビドゥンがプレイアブル横格の横薙ぎ→BD格の斬り上げを繰り出す格闘アシスト。 発生は良好で突進速度は並。アプデで誘導と攻撃範囲が強化されたもののあくまでコスト相応の性能に落ち着いている。こちらは近距離自衛のお供に。 緩く打ち上げるのでサブや各種ハンマー、格闘で追撃しやすい。ただし手早く打ち上げるので発生に難のある射撃武装での追撃は受け身が間に合って避けられることが多く、できればフォビドゥンが格闘を入れたらすぐに追撃したい。 レイダーの間合い的にもこちらの出番は多い。多角的な攻撃を行ううえではかなり重要な選択肢。 アプデで初段の攻撃範囲が拡大されたが、2段目のリーチが据え置きの為か当たり方によっては繋がらない場合がある。 前横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(80%) 40(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 斬り上げ 92(65%) 65(-15%) 1.5 0.5 ダウン 【レバー後特殊格闘】フォビドゥンガンダム 呼出【ゲシュマイディッヒ・パンツァー&薙ぎ払い】 [属性 格闘] 「時間稼ぎしろよ、こっちはこっちで忙しいんだ!」 アプデで追加。プレイアブル後格のモーションで溜めてから一定時間経過or敵機接近で横薙ぎ。溜め中に射撃バリアあり。 単発強制ダウンだがForSX覚醒時は非強制ダウン。 基本的に発生が遅いため生当ては期待できないが遠距離で出した時のバリア展開時間が特に長い為、後格キャンセルと合わせて着地保護に一役買う。 設置後時間差で攻撃する武装なのでこれまた後格キャンセルと合わせて起き攻めの圧を掛ける用途にも使える。 格闘のセルフカットにも使えなくもないがその場から動かず、格闘には普通に破壊されてしまうリスクもあり前横特格と使い分ける必要あり。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 120(--%) 7.0? 強制ダウン 変形 速度に優れるが旋回性能が悪い。 なるべく必要なときにだけ変形し、目的の武装を撃ったらすぐ変形特格で解除するのが基本。 【変形メイン射撃】M417 M2M3【斉射】 [撃ち切りリロード ??秒/30発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 機首のM417と両肩のM2M3の2種を同時連射する。 今作では前作までの変形特射メイン派生の性能に統一され、1セットで強よろけを取れるようになった。 ダウン値が低くなったが10連射(30発)は据え置きで、これだけで強制ダウンを取るまで撃って200超えと非常に高威力。 出し切り前に変形特射→サブで追撃すると簡単に250以上のダメージが取れる。 強よろけの今作共通調整に伴い、追撃可能時間はやや短いため注意。 また1セット3発すべて命中で強よろけなので中途半端な当たり方をするとよろけないので注意。 アプデでキャンセル受付時間緩和・変形格闘へのキャンセルルートが追加され、ホットスクランブルの変形特射のような使い方も可能となった。 こちらはマシンガンのため、タップ撃ちで頭上を飛びながらロック保存するのが非常に強力。任意タイミングで強襲できるため迎撃の空振りを誘いやすい。 変形特射からのメイン派生では変形特射や変形格闘へのキャンセルができずリターンに違いがあるため、HDでこちらを扱えるようにもしておきたい。 【変形サブ射撃】ツォーン [MS時と性能共有] 足を止めずにツォーンを発射する。 MS形態より発生が早く、2000では貴重な横移動を狩れる曲げ撃ち武装。 回転率が上がったことから見られていない時は積極的に狙っていきたい。 【変形特殊射撃】急加速 「超速!!」 緑ロックで進行方向に、赤ロック圏内で敵機へバレルロールしながら急加速する。 変形特格へキャンセル可能。 赤ロック圏内ではいわゆるHD(ホーミングダッシュ)で、高速移動と軸合わせができる。 OH時は使用不可。 動作中に変形メイン派生と変形サブ派生が可能。 これらはキャンセル扱いではなく、変形特射の硬直やキャンセルルートには変化がない模様。 変形特射自体は特殊移動のため、ここからF・S覚醒のキャンセル解放はない。 このため、派生と覚醒の有無を問わず、変形特格のみにキャンセル可能となっている。 特にF覚醒中の変形メイン派生→変格などはつい入力してしまいがちだが、変形特射の硬直が切れるまで何も出ないため注意。 これから各種射撃に派生することで命中率を飛躍的に上げられる。 ただし軸が合うという事は相手側からも迎撃が容易になるということなので要注意。 標準のHDより早く方向変えと攻撃ができ、特格で離脱も狙えるのが利点。 緑ロックであれば優秀な逃げ手段としても使えるので、ロック変えを意識して使うのも面白い。 【変形特殊射撃射撃派生】M417 M2M3【連射】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 変形メインの弾数を消費して1セット強よろけの弾を連射する。今作は変形メインと弾の性能が統合された。 変形特格でキャンセルしなければ5連射(15発)で固定。 変形メインの項目でも述べたように追撃猶予がやや短い 1セットでよろけない時があるため注意。猶予はノーキャンで変格が繋がる程度はある。 R覚醒SA追加非対応。 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン [サブ射撃と弾数共有] 弾の性質自体はほぼ通常の変形サブと同様。 今作ではこちらの入力で使ってもダメージが低下しなくなり、コスオバを狩りやすくなった。 R覚醒SA追加非対応。 CSにも言えることだがサブの判定が長い関係で本体にも少し判定が被っており、超至近距離でも不意に当たることが多い。 変形特射→変形特格でも言えることとして、入力受付が非常に早い分、覚醒暴発が起きやすい。覚醒があるときは要注意。 【変形特殊格闘】急速変形解除 「へへっ!捕まらないよ」 側面にバレルロール移動しながら変形解除。誘導切りあり。OH時は使用不可。 レバーNでも側転挙動のみ。 ここからMS形態の全武装(BD格除く)へキャンセル可能。 メインへのキャンセルは本機の貴重な落下手段な為よく重宝される。 緑ロック時の変形特射からキャンセルすると進行方向を向いたまま解除行動を行うので降りる際には注意。 変形メイン・サブ始動なら変形特射も変形特格も相手の方を向く。 格闘 【通常格闘】振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り 鉄球2連撃から蹴りに繋げる3段格闘。連ザN格。 突進速度、伸び共に万能機相応でやや使いづらいが全段単発hitでダメージが安定する、N格らしいコンボパーツ向きの格闘。 出し切りでゆるく浮かせるため前ステや前フワで追撃可能だが、サブでの追撃は発生の問題もあり非覚醒では安定しない。 1・2段目から特格派生、2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り降ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘・横格闘後派生】3連蹴り 「連撃!ハッハー!」 左蹴り上げ→右後回し蹴り→前宙踵落としの2入力3連派生。出し切りでバウンドダウン。 この手の派生では珍しく手早く終わり、扱いやすく積極的に頼れる。出し切って非強制ダウンで追撃も可能。 最終段の火力効率が凄まじく、CS等で追撃するだけで時間のわりに破格のコンボダメージになる。 左横からの視点変更が入るためサーチ変えしなくとも状況把握が容易。 回し蹴りから前ステする事で覚醒技の直撃を狙える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横N 2段目 ┗後派生 蹴り上げ 144(59%) 135(59%) 34(-6%) 2.15 0.15 よろけ 回し蹴り 165(53%) 156(53%) 34(-6%) 2.3 0.15 強よろけ ┗2段目 踵落とし 240(43%) 231(43%) 140(-10%) 3.3 1.0 バウンド 【通常格闘、前格闘、横格闘、BD格闘特格派生】クロー斬り抜け 「両断!!」 変形してクローで斬り抜ける。前作特格前派生。劇中で度々フリーダムに当てていた攻撃の再現。 過去作踏襲でクロー斬り抜けと言いつつ今作のモーションはただの変形して突撃…だったのだが2022/8/2の機体モデル変更によりクローが前を向くようになったので正しくクローによる攻撃となった。 自分から見て左斜め後ろに吹き飛ばし、変形状態なのも相まって当ててからの追撃は基本的に不可能。 レバーを入力したままにするとそのまま変形を維持し続ける。 威力がなかなか高い上に吹き飛ばしつつ大きく動けるためコンボの〆に便利だが、変形状態なので動作直後の自由度が低い点に注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横・BD 横N BDN 1段目 2段目 前 ┗特格派生 斬り抜け 137(%) 180(%) 147(%) 132(%) 171(%) 167(%) 90(-%) 2.7 3.0 2.8 1.0 特殊ダウン 【前格闘】ミョルニル【突進】 「撃滅!!」 ミョルニルを突き出しながら突撃し、蹴り上げる2段格闘。前作特格。 前格に移行したもののメインやN、横格からのキャンセルは健在で、レイダーの格闘中では断トツで判定発生が優秀。 初段が砂埃ダウンであり、ファンネルを始めダウンしたら判定が消えるような武装を使っている相手を潰す時に役立つ。 判定出っぱなし系だが、同様のアヴァランチN特格などと比べると発生か判定の厚さどちらかに隙があるのか、タイミング次第では普通の格闘にも負けることがある。 また、誘導は皆無なのでコンボでも思わぬ外れ方をすることがある。カス当たりで2段目や特格派生が出ない等も見られるため、アドリブの際は要注意。 初段1hitでキャンセルして他の格闘に繋ぐ場合、横ステからだとタイミングがシビア。前ステや前BDからは安定しやすい。 コマンド上BD格に化ける入力ミスには注意しておきたい。 R覚醒SA追加非対応。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 78(76%) 14(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン ┗2段目 蹴り上げ 128(61%) 65(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→飛び蹴り→アッパー 「圧殺!!」 ミョルニルを横に叩きつけ、右飛び蹴りを食らわせた後、鉄球でアッパー。連ザ横にアッパーを加えたような形。 追従性能は悪くないが、回り込みが微妙で射撃を抜けづらい。発生や判定も並といったところ。2段目から3段目への繋ぎも若干遅い。 ただ唯一の回り込み格闘なので必要な部分は出てくる。前格と見せかけた奇襲や回り込みが必要な時に使いたい。 最終段は打ち上げなのでサブや特射での追撃がしやすい。 1・2段目からN格と同様の派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 飛び蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ミョルニル【回転】 「さあ、来いよ!」 やや慣性を乗せてワイヤーを伸ばしたハンマーを振り回す。原作で相手の弾幕を退ける時によくやっていたモーション。連ザ前格。 正面に射撃バリアあり。フォビドゥンのアシストと同様に爆風や鞭など一部の武器は防げない。 発生は早いが至近距離の格闘に同時出しで間に合うほどではない。一般的なカウンターに近い感覚。 ボタン長押しによって振り回す時間が変化する。 ワイヤー部分は射撃属性、ハンマー部分が格闘属性と、両方の属性を持っているのが特徴。 空振りでもN特射にキャンセル可能。 自機に引き寄せるようなよろけ方で、密着でCSCを行うと判定が出る前に通り過ぎてしまうためか当たらないことが多々ある。 R覚醒のSA追加は対応していない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 136(60%) 32(-8%) 5.0 1.0 膝つきよろけ 【BD格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 2連蹴りで打ち上げ、ミョルニルで叩き落とす3段格闘。出し切るとバウンド。前作前格。 Nよりは良い初段性能と追撃可能なことから始動向き。 発生判定も良好で優秀な格闘ではあるが、伸びの短い前格に化けるコマンド入力ミスには要注意。 手早く終わるため、カット耐性を意識しつつ相手の反撃を潰したいならこれが安定する。 出し切りからの追撃は微ディレイ前ステか横ステで安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 叩きつけ 173(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【変形格闘】ショルダータックル 変形を解除つつ突進し、右肩で体当たりを繰り出す1段格闘。 伸びが良く単発火力も高いため、特にF・R覚醒時は始動でかなり頼ることになるだろう。 命中から前格にキャンセル可能。ただしタイミングが早いと前格初段がカス当たりになり2段目をこぼすのでややディレイが必要。 前格1hit特格派生を狙うなら最速でOK。 F覚醒中はCSから、S覚醒中はCS→変形メインからキャンセルで出せるため、OHでも出せる。 コンボ中から横CSをスカして格闘だけ当てるのも容易なので、OHコンボの繋ぎに使える。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 90(-20%) 2.0 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】核ミサイル 「まとめて必殺!」 頭上からMk5核弾頭ミサイルを投下する。 劇中でピースメーカー隊(核弾頭を搭載したメビウス部隊)を護衛したことが採用の理由か。 CE産のため爆風はピンク色。今作では爆風に下から吹き上がるようなエフェクトがついた。 アップデートで3発のミサイルを拡散弾道で撃つようになった。 1発あたりの爆風はやや小さくなったものの事故あたりしやすくなった。 また変形状態でも即座に変形を解除して出せるようになった。 レイダーの硬直が切れるまで(ミサイルが動き始めるくらい)視点変更あり。 銃口補正が良く、ミサイルは狙った相手の方角をしっかりと向いてくれる。寝ている相手に空中から地上に撃つと面白いほど傾く。 ただ3発同時呼び出しではなく微小なタイムラグを伴って1発ずつ銃口補正が掛かりながら呼び出されるため3発バラバラに飛んでいったりMGなどのヒットストップで1〜2発しか呼び出されないこともある。 特に顕著なのが起き攻めのために密接して撃つ場合で、真ん中の1本だけ真下を向き残り2本は角度を変えず直進するケースが多い。起き攻めの場合はやや距離をとってから狙うと良い。 呼出から発射まではラグが長いが、呼出までの硬直はそこまで長くないので起き攻めや、覚醒終了間際に暇があれば出しておくといいだろう。 呼出硬直中はSAが付くため多少の攻撃を受けても発生保証あり。これをカウンター代わりに格闘を振りに来た相手への奥の手としても有効。 見た目より起爆の判定が広く、流れ弾や敵機が通りかかっただけで起爆する。3発化で自爆や相方を巻き込むリスクがより高まったので状況は見極める必要あり。 武装の特性上、残り覚醒時間次第では覚醒補正が乗ってない状態で当たる。 その時は爆風のヒット数が減ってダメージがやや落ちる。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 弾頭 //100(%) //100(-%) 2段目 爆風 //307(%) //(-%)*28 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) ※サブ、CSCの追撃の威力は同数値 威力 備考 射撃始動 N特射≫N特射≫N特射 224 ハンマーズンダ N特射≫N特射→CS 257 始動時チャージ開始で安定する。ややシビア N特射(2)≫N特射(2)≫N特射→CS 273 N特射7hitの一例。ブースト消費大だがセカインが安定する 横特射≫サブ 213 横特射≫N特射≫N特射 239 横特射≫N特射→CS 272 始動時チャージで安定 横特射≫NN後N 291 近距離で当てた場合横N後だと284 横特射(2)≫NN後N サブ 315 横特射(1)で305 横特射回転(1) NN後N サブ 224 横特射回転(2) NN後N 147 補正がきつい 横特射回転(2)→投擲→CS 162 前横特格≫サブ 170 前横特格≫NN後N サブ 225 近距離で当てた場合 ??? N格始動 NN後N サブ 292 ??? 前格始動 前 NN後N 235 メインから割り込む時などに 前(1) NN後N サブ 287 なるべくサブまで入れたい。前格がフルヒットでなければ入る 前N→CS 202 ??? 横格始動 横N後N サブ 283 ??? 後格始動 後格(1) NN後N サブ 286 後格(2) NN後N 246 BD格始動 ??? 変格始動 変格 NN後N 261 変格→前N サブ 239 変格→前→特格派生 203 ??? 覚醒中 F/R/S/M,C ??/??/??/?? F覚醒中 F 横特射≫(→)NN後N サブ 339 壁際ならキャンセルで繋がる NNN*2→CS 284 NNN NN後N サブ 296 上空でも後ろステサブなどで繋がりやすい NN後*2 NN後N 298 拘束 NN後N サブ 316 高効率 NN後N*2 サブ 349 NN後N*2 後特格 351 壁際限定?不安定 NN後N*2 前1hit→特格派生 349 NN後N→(横CS→)変格→前1hit→特格派生 330 OH可 非強制ダウン 全体的に高効率 NN後N→(横CS→)変格→前→CS 335 OH可 変格→前にディレイでCSが間に合う 変格 NNN NN→CS 291 変格 NN後N サブ 315 変格 NN後N N→CS 316 ↑でいい 変格→前N→(横CS→)変格→前1hit→特格派生 270 OH可 後特格≫サブ 204 伸びない。Sクロス時194 ?? S覚クロス中 SX 変形サブ*2 197 浮きが低く繋ぎづらい MSサブ〆はほぼ無理 N特射 N特射 N特射→CS 305 横特射 N特射 N特射→CS 319 戦術 コンセプト通りの一撃離脱が主な立ち回り。 今作移行で汎用的なアシストが追加され、マシンガンからのアシストなど万能機っぽい動きも増えはしたが、それだけでは食っていけない。 隙を見てCSや変形サブ、カラミティで圧をかけ、見られていたら変形特格で即座に離脱、見られていなければ変形特射で強襲など、押し引きをテンポよく切り替えていくことが求められる。 立ち回りの軸になるのはCS・変形サブ。判定弾速誘導が優秀で偏差撃ちもできるため、あらゆる場面で機能する。 中距離以遠で積極的に狙っていくのと、近い距離でも常に意識して出せるようにしておきたい。 アプデで追加されたCSと横特射の虹ステ対応により、見合っていても即座に変形して押し付けられる場面が増えている。 急速変形が相手に突っ込むCSしかないレイダーにとって変形を引き出すのは手間ではあるが、攻め択の中で変形のウェイトは非常に大きい。 守りの場面でも変形特格メインの誘導切り落下に大きく依存しているため、虹ステ変形などの操作は確実に身に着けたい。 メインがマシンガンなので手が空くと適当に撒きたくなるが、虹ステ変形は横特射や前格の動作も含めてそれなりのブーストが必要なためメインを撃っていると変形がとっさに引き出せないということが多い。 特に着地を通す際には致命傷となるため、メインの撃ちどころは考えるべき。 MS形態はマシンガンベースの構成。 メインとアシストで牽制しながら近づき、近距離では横特射の押し付けをちらつかせつつ、硬直にN特射、格闘戦に横特射や前格などで対応していく。 各武装は優秀な個性を持つが、本体の機動力が平凡なこともあって攻めも守りもそのまま完結するには向かない。 MSで追いきれないところはCSで突っ込みつつ、事故る前に変形特格メインで仕切り直しという形で、一撃離脱の前後に繋いで地盤を固めていくような運用。 砲撃機など足が遅く牽制の一発が太い相手に対しては、MSのブースト操作だけでメインやハンマーを押し付けながら近づくのも有効。 追い付けないから変形に繋ぐことが多いだけであって、追い付きさえすれば前格Cで格闘を抑止しつつマシンガンで攻め立てるのはシンプルな強行動である。 アシスト→後格のルートも強く、連射や突撃アシストを送りながら後格で様子見→追い討ちCSor虹ステn択と、安定行動から各種対応が可能。 ブーストを切らしても最後にCSCで着地取りができるようになったので、前格や後格による近距離戦は今まで以上に強気に押せるようになっている。 体力調整が許す限り積極的に接近戦に持ち込みたい。 MSの得意距離や変形武装の性質から、PセルフのNサブや騎士のメインといった太さと弾速に優れる射撃には非常に弱い。 かなりの練度や実力差がなければ睨み合うだけでも精一杯、という機体相性は割と多い。 幸い、本格的な近距離のゴリ押しに対してはかなり高い耐性を持つため、変形特格で射撃をかわしつつ近寄ってきたら反撃、という形を取れば睨み合い自体はしやすい方。 相方が疑似タイで勝てそうなら無理せず守勢に回ろう。 変形特格もアメキャンほど鉄壁なわけではないため、距離や高度、タイミングには慎重になって回避行動を取りたい。 また、変形特格からのメイン落下はアメキャン等と違ってそのままダウンまで持って行きづらく、リターンを得づらい降りテクになっている。 相手の攻めを変形特格でかわすことばかり考えていると一方的にダメージチャンスを押し付けられるだけになり、いつかは負けてしまう。 しつこく攻めてくる相手には横特射で移動自体を当てたり射出で横BDを咎めに行った方が良い。 横特射に対する引き撃ちには虹ステ変形からHDサブや変形特格、格闘戦には持ち前の生格耐性で対応という形で、 常に反撃の姿勢を見せて一方的な攻めを許さないようにしたい。 MS形態の武装は即効性が低いものが多く、BR連打やメアメキャンなどで出来るような素早いカットや硬直取りは苦手。 かといって変形武装も撒けば機能するというものではなく、ある程度は狙い撃つタイプ。 少し触れば自衛面で何をすればいいかすぐ分かってくるが、放置された場面の主張には習熟が必要。 アプデで攻めムーブのハードルが大きく下がると同時に天井も上がっており、やり込むほど武装の使い方に幅が出てくる。 細かいムーブの定型化と、それを試合で組み立てる判断力、操作精度が必要で、やや上級者向けの機体となっている。 いきなり全部やろうとするのは無理だが、まず熟練者の動きを動画などで見て一つずつ真似してみることを勧める。 苦手機体・要注意武装 素の機動力が微妙でピョン格等の軌道変化技なし、急速変形解除が横方向のみなので、横幅のある射撃や横移動狩り武装にかなり弱い。 また、ハンマーの射撃バリアと格闘判定の依存(特に横特射)も大きいため、これらを貫通できる武装にも注意が必要。 一見辛くても対策でカバーできる場合も多いため、個々の機体対策がかなり重要になってくる。 サザビー レバー格闘CSの誘導が厄介。修正後でも油断すると様々な動きに食いつかれる。 自分のペースでムーブを回すのではなく、相手のアシストに対して後出しで誘導切りをしていく意識を持ちたい。 なお、それ以外の武装でこちらの横特射初段を貫通できるものが皆無なので、実は近距離で虹ステ横特射連打がほぼ完全な安定択。 中途半端に逃げるくらいなら横特射を振り回しに行くつもりで行こう。 カバカーリー レバー特格がこちらのハンマーバリアを貫通する。初段の銃口自体が良い上にそのあとの切り離しも脅威、弾数制限もなく延々と押し付けられる。 その他もハンマーを貫通する武装が多い上に、横特射などで回避行動も強要される。 張り付かれたら何もできないと言っても過言ではなく、天敵の一角。 幸い、2on2の中距離戦を維持できていればそこまで不利はつかず、強引に張り付きに来られる可能性も低い。 徹底して疑似タイを拒否し、万一張り付かれたら相方の助けを頼りたい。 ジャスティスガンダム 横サブがとにかく厄介なので、サブの弾があるうちは目を離してはいけない。 弾数1なので横サブのモーションに合わせて変形特格や横特射を入力できればOK。 近距離はブメが辛く、ブメブメアメキャンなどの動きをこちらから狩りに行くのはまず不可能。 じわじわ詰められると疑似タイ負けの恐れもあるが、横サブを避けつつ距離を取ることはそこまで難しくはない。 オーヴェロン 強化時ゲロビはよほど離れていない限り回避しようと思わないこと。ステップや変形特格は平気で食われる。 近距離のゲロビにはN特射が有効。下手に逃げるくらいならN特射を武器に読み合っていく方がリターン的にも釣り合う。 プレッシャーに対してはCSが高発生で潰しやすい。反応に自信がないと読み気味になってしまい牽制弾に引っかかるリスクがあること、上下緑ロックでは届かないことに注意。 ストライクガンダム IWSPサブが強烈。弾数が3もあるため、1発見てから対応して終わりというわけにいかない。 サブ≫サブに対して1発目で変形特格メインを入力すると2発目が刺さる可能性が高い。タイミングが悪いと変形特格自体も食われる。 横特射や後格の射撃バリアも活かして、3発使い切るまで油断せずに対応しよう。盾は固められるリスクが高いので非推奨。 近寄ってもブメが危ないのでIWSP中は守り重視で。サブリロード中に相方に行っても良い、虹ステ変形や変形特格を混ぜればマシンガンは怖くない。 EXバースト考察 「うらァァ!滅殺!!」 どの覚醒にも強みと噛み合わない部分とがあり、一択レベルのものはない。 機動力と汎用性的に迷ったらFかMを推奨。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -10% 格闘面での威力向上及び多めのブースト回復、機動力上昇が見所。 今作では格闘の威力が底上げされ、覚醒による威力補正量も上昇しているためダメージ効率が非常に上がっている。バーストクロスの恩恵で覚醒時間延長も強力。 判定が微妙な初段を伸びの強化でカバーできる。変格や横格の連打はどの場面でも腐りにくい単純強力な攻め手なので、運用ハードルが低い。 拘束時間のやや長い両アシスト追加によりねじ込める機会も増えた。アシスト格闘キャンセルでガードブレイクに確定させるようなセットプレイも可能。 アプデでN特射のヒット時挙動が改善されたため、ハンマー→格闘が入れやすくなった。 ただし両特射の射程距離は長いためキャンセル時の伸びが追いつかず空振ることもあるので要注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% メインキャンセル開放による落下ルートの構築とハンマーの青ステが主な目的となる。 前作より中遠距離武装も充実し、メイン以外は足が止まるので恩恵は多め。 アプデで追加されたCSのチャージ時間短縮も嬉しいところ。ただしメインがMGのため暴発には注意。 変形サブが変形特射を挟まず連射可能になり曲げ撃ちの期待値も上がる。 横特射は移動時虹ステ、射出時青ステと二重で保険をかけることが可能。 一方で火力面では補正が2%と雀の涙程度しかないため、キャンセル補正無視による底上げを頼ることになる。 主力はCSと変形サブになるが、クロス中でもなければ単発123ダメージの強制ダウンと、覚醒成果としては低火力。 ハンマー始動なら200後半のダメージが狙えるため、片追いを回すと同時に可能な限りハンマーを狙っていきたい。変形メイン始動も高火力。 バーストクロスでツォーンが非強制ダウンとなるが、2連射はやや繋ぎづらく恩恵として一長一短。 横特射の移動時は格闘判定のためメインキャンセル不可なのと、アメキャンは慣性がほぼ乗らない上にキャンセル受付が遅いのかメイン落下まで間があることに注意。自衛用の落下はN特射メインが扱いやすい。 両特射はハンマー系の宿命として戻ってくるまで連射は不可。他の射撃武装との相互キャンセルは可能なので、オバヒでも横特射メイン等のループで追うことが可能。 とても面白いムーブが多く解禁されるが、実戦で効果的に活かすのは高難易度で上級者向け。 Mバースト FS両面で初段・初手に不安があるため足回り重視のMは相性がいい。 ただしメインは平凡なマシンガンで機動力に負けて振り向きやすく、サブとN特射は空中戦で押し付けが効くほどの発生と銃口はないため、BR持ちほど分かりやすく即効性のある攻めはできない。 メイン押し付けの接近から横特射初段で相手の迎撃を潰して詰めていくのがベター。 それだけでは火力が低いので、あわよくば横特射の射出やN特射、前格を当てていきたい。 変形に機動力補正が乗らないが、必要なら虹ステ変形サブなども行う。 Mとしてはテクニカルな攻め方で、個々人でやり込み余地が大きい。 青ステ没収とブースト回復量減少で守りが弱くなっている点には注意。逃げに使う場合は早めに発動しよう。 バーストクロス中は攻撃hit時ブーストゲージ回復によりハンマーズンダを成立させやすい。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% 各武装の発生直前にSAが付き(横特射・変形特射両派生・前後格闘除く)、射撃・格闘共に威力補正が掛かる。 射撃武装に関してはS覚醒より補正が高い。 伸び強化はないがSAによる発生保証でF覚醒とはまた違った方向で高火力格闘の初段性能をカバーできる。ただし強判定の前格に関しては判定出っ放しのため恩恵が受けられずバエルのサブのような押し付けはできない。 機動力補正無しが課題となるがM覚醒とは逆に変形を多用する分には問題なく、SAの乗る射撃CSによる急速変形や横特射からの虹ステ、ブースト回復量50%によりある程度補うことは可能。 SAは各種武装の発生の悪さを補い、近距離迎撃が得意な武装構成にマッチしているが、やはり逃げる相手を追う展開は苦手。 もともと高耐久かつ短時間でまとまったダメージを稼ぎやすく、バーストクロスによる耐久回復で粘り強さは高め。 ネタに近いが引っ掛けやすい覚醒技を当てられれば面白いほど回復する。 アップデート前は横特射の回転部分に長時間のSAが適用されたので適正は高い方だったが、アップデートにて削除されたためFSMより優先度は一歩下がる形に。 Cバースト 固定向きの覚醒。 高コスト相方に期待する場合に。 過去作では単独で試合をひっくり返すほどの性能は無かったため選択肢としてはありだったが、今作では大幅な強化を得たことで優先度は低い。 メインタップ撃ちや後格ホールドで覚醒譲渡時間を伸ばすことが可能。 僚機考察 ロックを受け続けるのも放置され続けるのも好ましくないので、お互い適度にロックを引ける組み合わせが望ましい。 要所で荒らす展開に持ち込んだり、疑似タイで高コストを引き受けることで仕事ができるため、ガン待ちよりは攻めたがる機体の方が好相性。 純格闘機もハマれば面白いが、射撃で攻める方がこちらの射撃も重ねて盤面を荒らしやすい。 よって高コストの前衛系万能機が安定。また、お互いの技量が要るが低コペアも強みを発揮できる。 3000 無難な組み合わせ。 慎重に後衛をすると圧が少なく、得意距離まで行くと事故が多く先落ちもあるため、相方はかなり選ぶ方。 前後シフトできて攻めの展開を作れる機体が良い。 カバカーリー 3000の中ではかなり相性が良い。 近距離の射撃で攻める機体なのでこちらも遠慮なく射撃で援護ができる。ダウンを取ってからのハメ展開も戦術的に噛み合う。 お膳立てできてからのハメは強いが、そこに行くまでの総合的な機動力が微妙で結果的に待ちゲーにはなりやすい。 カバカーリーの格CS待ちなどでも優位が取れない場合だと苦しい。 アプデで堅牢な待ちゲーはだいぶ緩和されたため、環境的にはやりやすくなったか。 2500 2000 1500 レイダーの動かし方に慣れてくると最も噛み合うコスト帯。 両前衛だが常にどちらも出張るのではなく、状況に応じて立ち位置を決めたい。 ベルガ・ギロス 現状最も合わせやすい相方。 キャラパワーが高い上に汎用性があり、無理に展開を作らず状況に合わせるだけでも主導権を握りやすい。 中距離でも火力が高く、弾幕の相性も良い。お互いに低速強誘導も高弾速も横移動狩りもあるため、あらゆる状況で相手に弾のプレッシャーを与えられる。 何よりコスパがとても良い。荒れた展開で殴り合うのはもちろん、攻めあぐねて待ちゲーになっても思いのほかスコア勝ちができる。 頼もしい相方だが、オール実弾であることだけは注意。対面をよく見てしっかり援護の意識を持ちたい。 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】レイダーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レイダー禁断症状クロト 10000 コメントセット ったく、いいように使ってくれるよなーあの[おっさん]! 15000 称号文字(ゴールド) 何必死にやってんだ! 20000 スタンプ通信 滅殺!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 何必死にやってんだ! 【キャラクターミッション】レイダーガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レイダーガンダム 20000 衣装 地球連合軍制服 外部リンク したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい とりあえずセルフクロスに直しておきました -- (名無しさん) 2021-03-18 17 34 12 4体集まりゃ盤面核まみれや(ヤケクソ) -- (シュジュ) 2021-10-22 10 13 18 横特射、発射時に再誘導はかかってますか? -- (名無しさん) 2021-10-29 17 34 58 移動時点でステップされたら誘導は切れます -- (名無しさん) 2021-10-31 05 20 38 残念・・。移動中に発動した運命の残像を横から狩ってたけど今作誘導切りないのかな。とりあえず銃口はかなり強いですね -- (名無しさん) 2021-10-31 15 34 44 今作移行の弱体ってなに?旧特格のコマンド変更? -- (名無しさん) 2021-12-04 10 58 24 旧前・旧特格のコマンド変更での混乱とN特射のヒット時の浮きが妙に弱くて追撃しにくかったところ -- (名無しさん) 2021-12-05 02 02 32 特格派生の名前前作踏襲でクロー切り抜けになってますけど今作モーションが少し違って特にクロー当ててないので変形切り抜けとか翼切り抜けに名前変えた方がいい気がしますがどうでしょう -- (名無しさん) 2022-05-01 10 43 47 横特射移動中にステップされても射出時に普通に銃口かかるから誰か直しといてー! -- (名無しさん) 2023-02-22 20 24 10 とりあえず編集。再誘導あるなしどっちもコメ欄の報告だけなので、リプで間違いなく確認したよとかあれば教えてください。自分がリプ見た範囲だとステ踏まれてる場面がなくて、運命の前残像を食ってたので今作前残像に誘導切りあるなら再誘導あるはず -- (名無しさん) 2023-02-22 23 47 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sinnerei/pages/1417.html
【作品名】劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- 【ジャンル】アニメ映画 【名前】沙慈・クロスロード 【属性】元オーライザーのパイロット 宇宙技師 【年齢】24歳 【長所】ルイスを救う事ができた 【短所】独房に入れられた時に一瞬なった表情がスパロボで驚いた時の表情に採用されたせいでネタにされてる 【備考】1st時点で17歳。それから5年後が2st。さらにそれから2年後が劇場版なので最低でも24歳。 vol.6
https://w.atwiki.jp/chipmunk1984/pages/46.html
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